悄悄发售的《刺客信条:幻景》,为啥能得到老玩家们的称赞?

在这个国庆假期里,刺客,悄无声息地回归了。
没有错,10 月 5 日,《 刺客信条 》系列最新作《 刺客信条:幻景 》正式发售了。

这一作原本只是《 刺客信条:英灵殿 》的 DLC ,但是却被育碧越做越大,最后干脆直接做成了一个单独的游戏。
该说不说,原本我还以为这一作销量会暴死,但没想到许多老玩家玩了之后,纷纷直呼好玩,普遍给出了 8 分以上的评价。
而他们说的最多的一句话就是这一代 “ 有老《 刺客信条 》的味道 ”。
也就是回归了潜行刺杀为主的游戏体验。

这是因为整个游戏的战斗动作射击非常简洁,就轻攻击重攻击闪避格挡,没那么多花里胡哨的东西。

而且格挡后可以直接击杀敌人,整个战斗流程就非常直接爽快。

但简单直接的战斗带来的坏处是,到了中后期这套流程会让人乏味,于是这一作的便是利用更多的潜行来解决玩家无聊的问题。
而且游戏的战斗特别帅,可以在专注模式下规划刺杀路线。再加上《 大革命 》里的烟中恶鬼的回归,这些设计能让玩家玩起来找到一些老刺客的爽感。

因此本作在发售后也得到了 IGN 8 分的评价,算是挺不错的成绩了。

说起来,《 刺客信条 》系列 IP 好像已经被叫 “ 罐头游戏 ” 挺久了。
意思就是它整不出啥新活了,玩法就像工厂流水线的产品一样雷同,主打一个公式化。
可是,依旧有很多系列死忠玩家秉承着一出新作就买的良好习惯。默默贡献着销量,像是之前《 刺客信条:英灵殿 》的销售额甚至突破了 10 亿美金。

当然,它也经历过像是 bug 众多的《 刺客信条:大革命 》以及《 刺客信条:枭雄 》这样销量暴死的低谷。
今天,小发想借着这个机会给大家讲讲《 刺客信条 》这个系列为何那么吸引人。
可能大家都听说过,《 刺客信条 》有着许多很有梗的外号,比如什么 “ 狂战士信条 ” “ 旅游模拟器 ” 之类的。

这在一定程度上也反映出了《 刺客信条 》系列的一些特色。
就拿 “ 旅游模拟器 ” 这一点来说,讲的就是《 刺客信条 》系列的美术。
作为一个注重历史还原度的游戏,《 刺客信条 》对于那些著名城市的还原程度特别高。
比如在《 刺客信条:大革命 》里,我们就可以看到前两年被大火烧毁的巴黎圣母院。

它的还原不仅仅是在宏观的外形上,是由内到外,从结构到细节的复刻,在避免一些版权问题后尽最大可能去还原。

在《 刺客信条:启示录 》里,我们则是来到了君士坦丁堡,也就是伊斯坦布尔,从这个远景中就可以看到标志性的加拉太塔。

甚至我还可以跑到罗马的大竞技场上,在断壁残垣上玩跑酷。

没错,潜行刺杀是很酷,可是我觉得一个人跑去中世纪的世界名城里到处跑酷更舒服。
别的不去说,光说在画面以及场景还原度这方面,《 刺客信条 》系列一直以来都是业内顶级水准,这点没得黑。
以至于到后来,很多人玩《 刺客信条 》就是冲着育碧那高规格的美术去的,花个百来块钱就能体验欧洲风土人情,这不比买机票去便宜多了?

说完它的美术,接着咱们来聊聊所谓的 “ 狂战士信条 ” ,也就是它的战斗系统。
这个说法其实是因为很多人玩游戏的时候发现,虽然名为 “ 刺客 ” ,但很多时候小心翼翼潜行过去不如直接正面硬刚,杀掉所有敌人。
而这种情况的出现,也代表着《 刺客信条 》系列在战斗系统上的改变。
其实《 刺客信条 》前面几部一直在做的事情就是降低潜行失败的代价,如果一旦潜行失败就要被打到自闭,那很多玩家都会玩不下去。

因此在前几代游戏里,防反设定就特别强,成功了基本就可以连杀杂鱼,而且小兵的 AI 也不是特别智能,有点呆。
后续又加入了各种剑啊战锤之类的武器、更多格斗终结和招式等等,打起来更爽,越来越花里胡哨,也越来越不 “ 刺客 ” 。

这也是变相降低了游戏门槛,为了能让更多人可以玩到《 刺客信条 》系列而做的改编。
可降低了战斗难度,带来的就是 “ 狂战士信条 ” “ 万事皆刚,万事无双 ” 的吐槽。
其实换个角度来讲,《 刺客信条 》的关键不是刺客,而是信条。
刺客也不一定要拿袖箭嘛,狂战无双也不是。都说 “ 万物皆虚,万事皆允 ” ,形式不是最重要的,重要的是一切为了自由意志。

战斗系统的好坏,玩家们自己心里都有自己的秤,而对于小发来说,剧情才是《 刺客信条 》系列最吸引我的一点。
《 刺客信条 》主打的其实是一个 “ 历史游乐场 ” ,我可以参与到那些世界知名的历史事件中去,和那些历史人物打交道。
我本人对历史并没有特别深的研究,可当我和拿破仑面对面交谈时,那种激动的感觉一下子就忍不住涌上来了。

更别说,我甚至可以和达芬奇一起坐在长凳上,成为好友,彼此坦诚相待。

再加上游戏中的历史事件都是真实存在的,穿插各种阴谋论等等元素,整个感觉就仿佛自己真的置身于了那个时代,改变着所有人的命运。
就历史参与感的营造而言,《 刺客信条 》是当之无愧业界翘楚,很难有和它比肩的。
这个剧情不仅仅是上面提到的各种历史事件,更是对于各个主角的刻画。
比如第二代三部曲中的艾吉奥,算是知名度最高的刺客了,也是大多数玩家最爱的角色。
艾吉奥在玩家中被称为佛罗伦萨老色鬼,知名度堪比《 巫师3 》中的女术士打桩机杰洛特。

但是游戏中存在很多支线任务,我们可以通过它们了解到许多关于艾吉奥的故事,而这些细节的刻画也使得他的形象更加丰满。
我印象最深的就是在最后一战中,艾吉奥打败了最终 BOSS 亚历山大六世,却最终放过了他。

其实细心的玩家可以发现,一开始艾吉奥是想杀了教皇为家人报仇的。
可在最后,艾吉奥不仅打败了自认为是 “ 先知 ” 的教皇,还得知了先行者的秘密,这可能比要了教皇的命还让他难受。
到了这个份上,他才放过了教皇,并且践行了 “ 万物皆虚,万事皆允 ” 的信条( 最后对教皇说的 )。
因此,玩家们记住的艾吉奥不仅仅只是一个好色之徒,还是一个刺客大师。
但是《 刺客信条 》系列虽然有种种的好,可它的缺点也同样是非常明显且难以掩盖的,那就是它公式化的开放世界模式。

每次打开地图,你就可以看到一大堆任务、收集品之类的图标,看起来好像这个世界非常有趣,充满了可以自由探索的空间。
然而实际情况却是,你稍微跑远一点就会遇到等级高很多的敌人,你打人家刮痧,人家打你刮骨。

打不过咋办呢?那就只能按照开发者一开始设定好的流程一步步地探索,去完成你当前等级该完成的主线。甚至去做一些重复度比较高的支线剧情来提升等级。
这就很容易让玩家感到枯燥,哪怕整体剧情是 OK 的,整个游戏过程也没那么享受。
好比你报了一个自由行的团,到了地方却发现自己还是必须按照导游 “ 推荐的游览顺序 ” 去玩一样。
育碧自然也知道这一点不好,但是没办法,只有这么做才能维持故事的线性叙事。
在这些年里,育碧也想了挺多办法试图增加支线任务的可玩性的,比如《 刺客信条:英灵殿 》里就有各种小游戏,什么斗酒斗骰子斗句之类的。

我觉得这个 “ 北欧对王之王 ” 的玩法还挺有意思的,可架不住它其他解谜系统实在是做得很一般。
就说开锁这事吧。是个门就带锁,我一斧头能把敌人劈成两半却劈不开这么屁大点的锁头,非要我钻狗洞去找钥匙。
还有这个叠石,几块破石头动不动就要叠个半小时,真的有人会喜欢做这种任务?

所以这个 “ 褒贬不一 ” 的评价也是玩家们对于近些年的《 刺客信条 》最直观的感受。

可是评价差归差,但是 “ 神话三部曲 ” 的销量是真不低,《 起源 》和《 奥德赛 》都上了 1000 万。

《 英灵殿 》更是全系列最佳,预估卖了 1400 多万份。
这说明虽然它们存在一定问题,可作为 “ 罐头游戏 ” 的代表,有一点可以保证的是它的下限一定不会低。
可见,在商业上,育碧做《 刺客信条 》的思路其实并没有错。
至于游戏究竟好不好玩,该怎么玩才算真正的“ 刺客信条 ” ,这个标准在每个人心中都是不一样的。
你只需要记住一点:万物皆虚,万事皆允。
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